Легион СПАРТА (Элиос)
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.
Легион СПАРТА (Элиос)

айон старая версия


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

Почему игроки покидают Айон

Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

Чертоффка

Чертоффка

Оригинал: Здесь


Фан, kitchen sink, переговоры с террористами,
или почему я больше не в Aion


Данную статью написала Aksi специально для Дайджеста #41.


Так получилось, что гейм-дизайн входит в область моих личных интересов. В компьютерные игры я режусь уже двадцать лет, но теперь еще и знаю, почему именно режусь. Или не режусь. Или сначала загораюсь, но потом остываю к игре навсегда. И поговорить я хочу о том, что именно убивает проекты. Нет, это не донат. И даже не кривой баланс в пользу сорков. В случае Aion его давно и успешно хоронят как раз игровые разработчики, и сейчас мы разберемся, как именно они замахиваются, подбрасывая земли на его гробик.

Сначала немного теории. Будет скучновато, зато попонятнее получится, крепитесь. Про хорошие игры обычно говорят, что фана в них много, а возможностей пофаниться – так и вовсе бешеное количество. Если попробовать определить, что есть искомый "фан", то, как гласит нам психология, это эндорфиновая игла, которая втыкается в мозг при некоем достижении. Достижение – это шажок на пути к мастерству изучения чего-либо. И тут кроется пять подвохов разом.

Первый – мозг наш ленив, нелюбопытен, стремится абсолютно все перевести в рутинные действия. Кто хочет поспорить, может попытаться вспомнить, с какой ноги обычно надевает штаны. Рискну предположить, что эту задачу мало кто осилит. Если ближе к теме – на первом уровне мы путаемся в двух кнопках, убивая моба, к десятому пять кнопок уже не представляют особой сложности (к шестьдесят пятому рояль под руками – привычное дело).

Второй – однотипные достижения быстро перестают поставлять эндорфин. Когда вы апаетесь, игра не просто так кричит: "Воу-воу, ты повысил свой уровень!". Это сообщение (звук, надпись поперек экрана, всяческие сияния и мерцания вокруг персонажа) призвано организовать у вас тот самый эндорфиновый прилив. На каком уровне перестаешь обращать внимание, что апнулся? Подозреваю, что к двадцатому уже точно не особенно ликуешь.

Третий – хоть мозг и ленив, но если таки скормить ему пищу для размышлений, то учится он невероятно быстро. И чем более похожа эта пища на ту булочку, которую мы уже ели, тем быстрее он вникает и тем быстрее осваивает задачу до уровня мастера. Личный пример – в своей самой первой ММО я себя ощущала, как тот персонаж из "купил айфон, а чо с ним делать, где кнопки чтобы нажимать", и страшно вспомнить, как бездарно я осваивала первый десяток уровней. Но уже во второй моей игре весь базовый сетап был кристально ясен через полчаса.

Четвертый – достижения должны варьировать не только по типу, но и по сложности, причем хитрым образом. Если все время кормить мозг простыми задачами, ему станет скучно (см. пункт 3). Но и слишком сложными вещами его тоже нагружать нельзя, иначе он решит, что да ну к черту такие короткие замыкания.

Пятый – помимо того, что мозг ленив, он еще и чертовски хитер (и весьма коварен). Получив задачу, он будет стремиться решить ее максимально эффективным, коротким путем. По этой причине, кстати, проблема эксплойтов и читов неистребима (это та же самая короткая дорожка), но к этому пункту я еще вернусь чуть позднее.

Итого, краткое содержание предыдущих серий – фан поставляется через эндорфин, для эндорфина нужны некие достижения, которые должны быть разнообразными, нарастать по сложности и всегда быть чуть-чуть проще предела возможностей. Чтобы никто не надорвался, но и не помер от скуки и тоски.

Переходим к водным процедурам, то бишь к гейм-дизайну. Игроки по одному из теоретических подходов делятся на четыре категории по типу тех достижений, которые приносят им максимальное количество искомого эндорфина:

Achievers. Любят достижения как таковые, в том числе те, которые придумывают себе сами. Апнуть кап. Освоить все игровые данжи. Для них в играх придуманы очки и бейджики (ачивки). Напоминаю, что мозг ленив и обломается ставить себе задачи самостоятельно на постоянной основе, поэтому надо его немножко подпихнуть и показать готовые варианты целей.

Explorers. Любят хороший нарратив и развитый игровой мир, все обнюхают, везде пролезут. Кто баги текстур репортит в местах, где нога нормального человека не ступает – те обычно из этой тусовки. Для них вводятся кодексы, разбрасываются книги по истории мира, придумываются разнообразные задания на его, мира, изучение.

Socials. Больше всего ценят социальные взаимодействия любого типа. Наш девиз – "Люблю, когда народ тусуется". Сюда – любые массовые мероприятия, гильдии, командная игра, чаты, а также вся оффлайн-петрушка типа встреч игроков.

Killers. Предпочитают не просто достижения, а только те, которые связаны с превосходством над прочей серой массой. Помимо очевидного (PvP), сюда же идут лидерборды всех видов и мастей. Уточню – превосходство над другими игроками, а не над бессловесными мобами.

Не то чтобы игроки существовали исключительно в "чистых" разновидностях (я вот эксплорер/ачивер), но в целом задача геймдиза – накормить все эти четыре категории.

Игра, по факту, штука обучающая. Ее цель – чему-то научить, необязательно жизненно важному. Игроки, соответственно, стремятся научиться. Мастером игры, не путать с ГМом, становятся в тот момент, когда именно этому геймеру именно эта игра более не может ничего предложить. Всему, чему он хотел, он обучен. На этой патетической ноте обычно меняют проект или замораживают его до лучших времен. За единственным исключением – люди, любящие существовать в своей зоне комфорта, могут пастись в ней довольно долго. То бишь, полностью освоив игру и осознав, что ничего нового на данном этапе не предвидится, они остаются в ней, лишь бы не выходить в большой страшный мир другого проекта (или другой части контента). Я отстала от жизни, на 50-м уровне еще зависает кто годами? Привет им)).

В итоге, что мы имеем с гуся? А с гуся мы имеем то, что главным врагом гейм-дизайнера является не косорукий программист, который написал по его замечательной игре такой код, что в нем дырка на дырке. И даже не раззява-паблишер, который замечательную игру плохо прорекламировал, и онлайн состоит из полутора калек. А, как ни парадоксально, игрок. У них полярно разные задачи потому что. Игрок стремится игру пройти. Гейм-диз стремится удержать его за штаны всеми возможными способами, крича "Из этих рук еще никто не вырывался". Это, знаете ли, война похлеще осад в Линейке. И до той степени жестокости, когда переговоров не ведут и пленных не берут.

Досюда все равно никто не дочитает, поэтому карданный вал мы сделаем из карельской березы. Итак, Aion.

Есть такая концепция создания игры, "кухонная раковина" (kitchen sink), где игроки – это раковина, а гейм-дизайнер – кран. Игрок остается в игре ровно столько времени, сколько требуется воде, чтобы стечь. Логичным образом, вода утекает, и утекает, и утекает, и единственная возможность удерживать ее в раковине – это не закручивать кран вообще. Подход прекрасно работает с мобильными несложными играми - новый десяток уровней в Angry Birds можно склепать достаточно быстро, чтобы раковина не начала квакать вопросами, где вода. С MMORPG, ввиду гусарского размаха в контенте, этот подход не прокатывает по определению. И именно эту ошибку и начали в Aion совершать, начиная примерно с 2.0 или чуть позже.

Ошибка номер раз заключается в цикле обновлений, которые, если брать те, что покрупнее, похожи, как братья:

1) Поднять кап.
2) Вбросить новые локации.
3) Вбросить новые данжи.
4) Вбросить то, что можно заиметь в этих новых данжах.
5) Побольше!
6) Поскольку надо побольше, а времени мало, не особо морочиться с разнообразием и оригинальностью данжей.
7) Повторять каждые полтора года после приема пищи.

Игроки развлекаются с патчем месяц, после чего раковина начинает бурчать и тонко намекать, что мы все съели, где добавка? Через два месяца, когда наиболее сложный данж в поту и намотанных на кулак кишках осилен, к бурчанию прибавляется нотка - "ослабить бы, а то ходишь-ходишь, и каждый раз на разрыв аорты". Ну и появляются дополнительные поводы побурчать у тех, кто только что пришел в игру. Оценил на глазок разрыв между собой и топ-левелами, мрачно опух и ушел. То бишь все, о чем я писала выше – быстро обучающийся мозг, стремление срезать уголочек и облегчить себе жизнь (топы), и плохая переносимость чересчур грандиозных задач (нубы).

Геймдиз, паникуя, понимает, что если набросить сверху еще пяток уровней, в нуболоках будет только свистеть ветер и кататься перекати-поле. Поэтому в новый цикл добавляется следующее:

1) Облегчается жизнь нубам, они со свистом летят к заветному капу.
2) Облегчается жизнь топам, забудьте все фигуры, на которые вы разрывали штаны в этих данжах, теперь вы будете проходить их, не отрываясь от Вконтактика.

Кто хорошо читал первую, нудную теоретическую часть, те уже поняли, что произошло. Произошло резкое ускорение стока воды из раковины.

• Обесценились разом все достижения топов, так как любой "начинашка" проходит условную Фоэту Тьмы, где в мое время много наших полегло, не моргнув и ухом без всяких затруднений.
• Заскучали нубы, потому что возрастание сложности заданий из горной тропы стало ровным шоссе, и эндорфина на этих этапах поубавилось (а мобогринд остался).
• Топы уже спят лицом в стол от тоски, ибо у них тоже проблемы с поиском сложной задачи на пикантное место.

Тут разработчики Aion совершили вторую фатальную ошибку. Я выше говорила про недопустимость переговоров с террористами. Нет, игроков можно до посинения слушать по поводу баланса, багов, совершенно непроходимых штук вроде Рудры в ее начальном варианте. Но с "а давайте данжик чуть ослабим" слушать их не надо ни под каким видом. Гейм-дизайнер сам роет игре могилу, когда начинает вестись на подобные запросы.

Третья фатальная ошибка была встроена в игру изначально. С небольшими оговорками, но socials и killers найдут, чем себя развлечь в Aion. У achievers поводы возрадоваться сильно ограничены, потому что оригинальные достижения быстро кончатся, и останутся только однотипные, да и они рано или поздно исчерпаются. Непредсказуемости в игре вообще нет. А мозг, особенно у ачивера, любит непредсказуемость. Она заставляет оный мозг переключиться с автопилота на ручку и внимательнее присмотреться к тому, что вокруг происходит вообще, и обманет его заодно, сделав однотипную задачу чем-то новым и неизведанным. Для explorers в проекте ничегошеньки не было изначально. Там даже кодекса нет. Я уже молчу про jump-puzzles, задания на исследование карты и прочие забавности.

Резюмирую:
• Из четырех категорий игроков две отчаянно тоскуют.
• Контент вылетает в трубу все быстрее, а скорость обновлений невозможно повысить чисто технически - в результате отваливается больше игроков, чем приходит, а новыми патчами старичков надолго не удержишь.
• Тем более что новые патчи как две капли воды напоминают старые и не представляют собой ничего, бросающего вызов способностям.
• Клиентоориентированность приводит к тому, что и старый контент перестает представлять интерес.

Можно до посинения рисовать домики, шмотоньки, маунтов и петов – перец в супе добавляет супу остроты, но суп из одного перца вряд ли станут есть. С вышеперечисленной фигней на борту как ни раскорячься, а взлетишь очень низенько. Все остальное в целом – ерунда, которая крепкую игру никогда не потопит. Вводите шоп, не вводите шоп. Меняйте монетизацию, не меняйте, вводите ивенты, не вводите… Это все уже комплекс мероприятий по оживлению дохлой лошади. То, что мертво, как знают поклонники Мартина, умереть не может.

Но может, конечно, возродиться сильнее и крепче, чем прежде (с). Для чего надо сделать хотя бы самую логичную вещь, которая тут возможна – заткнуть слив этой раковины к чертовой матери. Не надо повышать кап, уже достаточно, даже более, чем. Надо наполнять и развивать то, что есть. Пусть это будут ачивки. Пусть это будут территориальные автоивенты (поклонники некоторых других игр поймут). Пусть будут джамп-паззлы, тем паче, что с парением и полетами можно придумать массу интересного в этом направлении. Пусть будет кодекс. Пусть социальщики получают преимущества от командных походов, пусть шататься компанией будет выгодно, что это за новая мода данжей в одну каску? Пусть PVP не будет войной шмоток и лагов, и будет войной рук, и будет при этом достаточно непредсказуемым, чтобы удерживать интерес, остросюжетное PVP Линейки можно взять за образец. Пусть людям будет интересно, пусть игра их учит не тому, как убивать моба в режиме танк и спанк, потому что этому научается любой пятиклассник к десятому уровню. Иначе это будет медленное угасание, и то количество лет, на которое оно растянется, в данном случае непринципиально – это все равно дорога вниз.

Наша передача подошла к концу, подведем же итог, уважаемые радиослушатели. Когда вы пробуете наныть себе облегчение жизни, трезво оцените, чего вы на самом деле просите. Может кончиться не очень – пример у вас перед глазами. Но я все-таки надеюсь на лучшее будущее для проекта.
Удачной охоты.



Автор: Aksi

Журналист: Seliniya

Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения